App Annie 2020半年报告:在疫情期间“转危为机”的那些App | 附报告下载
无法转移线下
约会交友 App 集体变革
数据来源:App Annie
8 月 18 日三个市场 Google Play 非游戏应用下载榜和畅销榜榜单 Top100 中约会交友 App 数量 | 数据来源:App Annie
根据 App Annie 数据,美国、法国和日本 Google Play 非游戏应用畅销榜 Top100 分别为 14 款、18 款和 18 款约会交友 App。
一直付费不错的美国市场 需要更多新鲜感
根据 App Annie 分享的数据,2020 年 H1 美国用户使用最长时间的 5 款约会交友 App 分别是 Tinder、Plenty of Fish、Grindr、MeetMe 和 Bumble,几款应用均来自大厂,多有深厚的约会交友基因。
Blind Dating
数据来源:42Matters
法国应用和其他国家应用数据对比
2020 年各国游戏市场异同
和超休闲游戏的几个新趋势
游戏方面,报告显示,2020 年上半年,全球用户在 iOS 和 Google Play 上共下载 640 亿次应用,总支出超过 500 亿美元。
因疫情的影响,玩家会尝试更多的游戏,如果按照 2020 年高峰月与 2019 同时段相比,全球 12 个主要游戏市场,玩家在玩的游戏数量都出现增长,印度最为明显,俄罗斯、印尼、巴西和美国紧随其后。
App Annie 的半年报告公布了 12 个国家下载量同比增长率 Top5 游戏。从品类来看,超休闲游戏不出意外占据榜单大部位置,多款不同玩法的益智类游戏进入榜单;从地域来看,英、美榜单 Top5 游戏完全一致,德国、法国、俄罗斯、加拿大榜单与英美榜单重合度较高,说明欧美国家玩家的口味类似,中国、印度、韩国榜单显现出较大的市场差异。
欧美国家榜单重合度较高,中国、韩国、印度差异化明显
从地域来看,欧美国家榜单重合度较高,而中国、韩国、印度榜单则显示出更为明显的差异。
《救救小姐姐》、《超级木旋 3D 版》、《Brain Test》这 3 款游戏在欧美国家榜单 Top5 中几乎都有出现,它们的共同特点是玩法简单易上手,几乎不需要游戏引导玩家就知道怎么玩。
在《救救小姐姐》之后,Lion Studios 又发行了《救救小老弟》,都属于益智逃脱类游戏,后者增加了新的男主,并延用了《救救小姐姐》中的女主形象,累计进入 93 个国家/地区 iOS 游戏下载榜 Top10。
对于迭代速度很快的超休闲游戏来说,当一款产品的某一玩法得到验证之后,在下一款产品中沿用当前游戏核心玩法并适当进行创新,在 2020 年变得更加明显。而在游戏中加入开放性玩法,也是 2020 年上半年的一个明显趋势。像 Voodoo,从《画腿攀登》到《画车对决》,再到近期发行的《涂鸦骑手》,都沿用了由玩家操纵画笔画出游戏核心部件的玩法。
另外,随着超休闲游戏的进一步发展,超休闲游戏已逐步形成了 3D 类、io 类等细分类别。3D 技术的融入,使得游戏本身更具真实感、可观性。以 8 月 18 日美国 iOS 游戏下载榜为例,就有《Color Roll 3D》、《Office Life 3D》、《Tangle Master 3D》、《Match 3D》等 11 款超休闲游戏进入 Top100。
而与欧美榜单相比,中国、韩国、印度榜单的差异化明显。
韩国 Top5 突破游戏榜最明显的特征是,没有一款游戏是超休闲游戏,且大部分游戏包含多人竞技玩法。榜单 Top3 游戏都由韩国游戏公司打造,其中 2 款为运动/赛车类,竞技性很强。莉莉丝《剑与远征》位列韩国突破游戏榜第 4 名,以放置类 RPG 轻松玩法打入韩国市场,形成差异化吸引了不少玩家。
疫情下《Roblox》和《精灵宝可梦》老游戏焕发新生
App Annie 指出,尽管受疫情影响人们有更多的时间待在家里,但他们依然更青睐在移动设备上玩游戏,而不是使用游戏机或电脑。报告分享了巴西、加拿大、美国、中国、日本、韩国、法国、德国、英国 9 个国家用户使用时长季度环比增长排名第一的“突破”游戏。
报告显示,与 2020 年 Q1 相比,《Roblox》在美国、加拿大、德国、英国四个国家 2020 年 Q2 的用户使用时长环比增长率都排名第一,并在 2020 年 Q2 全球移动游戏总收入中排名第 2,较 Q1 排名上升 9 名,主要得益于能够为玩家提供一个更广阔的在线空间,使用户可以与现实中的好友进行互动。7 月,《Roblox》推出了 Party Place(派对空间),允许玩家举办在线生日聚会等线上虚拟社交活动,进一步加深了玩家之间的联系。
另外,《精灵宝可梦 GO》是德国 2020 年 Q2 使用时长排名第一的游戏,这样的成绩似乎有些出人意料,因为《精灵宝可梦 GO》上线之初强调的是走出家门。而用户使用时长的增长,主要源于该游戏适时推出了一系列功能和活动的调整,方便玩家居家游戏,甚至可以全家一起游戏,从而带动收入随之增长。
同样的例子还有《Scrabble Go》,这款本来以“单机”为主要玩法的单词类游戏,在疫情期间融入了对战等具有社交元素的玩法,使得游戏在疫情期间大受欢迎,2020 年 Q2《Scrabble Go》在法国和加拿大的使用时长季度环比增长分别达到 455% 和 375%。
这对游戏厂商的启示是,在运营过程中应学会在保持游戏核心玩法的基础上,抓住用户痛点、迎合用户需求,对游戏进行适当调整,从而维护游戏的长线运营,在特殊时期依然能够转危为安。而在不同类别的 App 下,也有类似的案例,可供开发者参考,详见下文。
Top5 健身产品都有哪些共性
受疫情影响较大的另一类别是健身 App。谷歌近期发布的数据显示,与 2019 年相比,健身 App 的周活跃用户规模增加了 2 亿,在所有类别(包括游戏在内)中排名第 9。上半年由于健身市场最发达的大部分欧美国家采取了封锁政策,健身房关闭,健身 App 的下载量和会话时长相比于 2019 年都有了明显的提升。其中下载量在上半年 4 月达到顶峰,会话量则是在 5 月份达到最高值。不过下载量和会话量都在达到顶峰之后开始出现回落。
收入方面,根据 Developer 的数据显示,健康与健身类 App 的收入也在上半年增长了 13%。
Strava 抓住疫情痛点 工具 App 加入社交属性后增长明显
基于健身 App 的高增长态势,App Annie 与白鲸出海分享了上半年全球收入最高的 Top5 健康与健身类 App。
从这个排名中,我们可以看到一些有意思的点。
首先,冥想类 App 依然是健康与健身类 App 中最容易吸引用户订阅付费的品类。此前白鲸出海在《估值 90 亿美元的冥想市场 有中国产品的机会吗?》一文中对海外冥想 App 的市场做过分析,由于用户群体是处于社会较高阶层且对事业有一定目标的中年人,因此这个品类的用户 ARPU 值较高。不过冥想 App 市场对于新玩家而言门槛较高,目前依然是 Calm 和 Headspace 两家牢牢占据着头部的位置,而且相比其他玩家优势明显。二者之所以能获得更多的用户群体,主要还是依靠在营销上的大量投入,建立品牌壁垒,比如邀请詹姆斯等大牌明星代言。
Top5 榜单中除了 Calm 和 Headspace 以外,My FitnessPal 和 SWEAT 都是健康健身类 App 收入榜上的常客,而 Strava 在 2020 年上半年收入又进一步增长,甚至在 7 月份登顶 iOS App Store 和 Google Play 健康健身类 App 综合收入榜。
从这三款用户消费较高的健康健身类 App 身上,可以分析出几个特性。
首先,女性群体对健康健身类 App 的消费意愿较高。以主打女性健身的 SWEAT 为例,由于面向的是细分人群,所以 SWEAT 的用户量并不多。根据 App Annie 8 月 17 日美国地区的榜单,SWEAT 没有进入美国 App Store 和 Google Play 健身类下载榜单前 100。然而 SWEAT 却分别出现在美国 App Store 和 Google Play 健身分类畅销榜的第 7 和第 12 位,这样的对比足以看出海外女性健身者的高用户价值。
其次,社交属性的加入对增加健身 App 的用户粘性有着重要的作用。在上述的三款 App 中都加入了社区的功能。其中 Strava 的社交玩法与 App 的功能契合度很高,这可能是在上半年 Strava 能在收入榜上进一步提升排名的原因。
Strava 是一款为户外运动爱好者设计的 App,包括跑步、游泳、骑行等多个运动项目,功能包括记录用户的运动距离、用户发帖分享自己的运动路线和运动时间等。Strava 的变现主要来自用户的订阅付费,订阅后用户获得的特权主要是更加专业的线路分析以及训练指导等。
其实 Strava 本来是一个偏工具类的 App,但是产品团队通过捕捉疫情期间的用户痛点,加入合适的社交元素,同时提供专业服务来帮助用户在社交中满足自身“炫技”需求并通过订阅方式变现,是一个工具类 App 抓住疫情机会实现收入增长的很好案例。
最后一点就是收入排名前五位的健康健身类 App 的上线时间都比较早,My FitnessPal 甚至在 2009 年就上线了。这可能与这类 App 比较侧重于实用性而非娱乐性有关,用户在一个 App 内形成了使用习惯并且积累了大量数据之后就不容易切换到其他同类别 App。这种情况下,像 My FitnessPal 这样进入市场更早的玩家由于积累的用户量更大,在订阅量上就更有优势。
不过目前来看,健康健身类 App 赛道的竞争会逐渐变得激烈。根据 App Growing Global 的数据显示,仅 8 月全球广告投放量前四的健康健身类 App 就投放了 6765 个广告素材,而 2020 年 Q2 一整个季度中,投放前四名的健康健身类 App 的投放素材量也只有 2387 个。
新玩家在获客上的发力,有可能会在一定程度上帮助它们增加用户量,但是可能还不会对老牌玩家的营收产生直接的威胁,因为目前收入较高的健康健身类玩家都在某个领域内有很高的专业性,这样的专业性是一些新玩家无法很快替代的。
而“瑜伽”作为上年搜索量第二大的关键词,市场头部效应还不明显,美国 Google Play 下载榜单中排名最高的瑜伽 App 是最近大量投放广告素材的 Yoga go,目前排名健康与健身类第 27 位。考虑到练瑜伽的人群中女性居多且有更高的消费意愿,这都让瑜伽 App 在收入上看起来还有很大的增长空间。
从 App Annie 的这份搜索量统计也能看出,随着越来越多的线下活动转向线上,会有更多的消费者通过应用商店的搜索来寻求服务。
如需下载完整报告,可点击阅读原文。
本文作者:(辛童、xiaohan、pridecheung)
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